Couleurs
16Couleur de base
Thème
Ambiance
Générateur de palette pour pixel art
Générez une palette de couleurs pour le pixel art. Choisissez de 4 à 64 couleurs, une couleur de base, un thème et une ambiance, puis générez jusqu'à ce que ça marche. Verrouillez les couleurs que vous aimez, copiez les codes hex ou téléchargez la palette en PNG. Chaque palette de cette page sort du générateur ci-dessus, et chaque code hex est prêt à copier. Gratuit, sans compte, rien n'est envoyé.
Générer une palette
Quatre réglages façonnent le résultat. Couleurs fixe le nombre d'échantillons, de 4 à 64. Couleur de base fixe la couleur autour de laquelle la palette se construit. Thème choisit un sujet parmi 35 préréglages. Ambiance déplace saturation et luminosité, 12 options. Générer, ou la barre d'espace, relance une nouvelle palette.
Cliquez sur le verrou d'un échantillon pour le garder, et le prochain tirage bâtit une nouvelle palette autour des couleurs conservées. Cliquez sur un code hex pour en taper un autre. Cliquez sur l'icône de copie pour une seule couleur, ou Tout copier pour l'ensemble.
Le nombre de couleurs change la structure, pas seulement la longueur. Le générateur dépense le budget en rampes d'ombrage, et une rampe a besoin d'environ six couleurs pour valoir la peine. Donc 8 couleurs paient une rampe, 16 en paient deux, 24 en paient quatre et 64 en paient dix. Moins de couleurs veut dire moins de matières, pas des matières plus minces.



Les sphères sous chaque bande sont la partie utile. Une rampe qui a l'air correcte en échantillons peut encore faire des bandes ou s'aplatir une fois enroulée sur une surface courbe, et ça ne se voit que quand quelque chose est éclairé avec.
Même argument, sur un sprite. Voici un chevalier à travers quatre palettes générées, chacune au-dessus de la palette qui l'a produite.

Choisissez une couleur de base et la palette se construit autour
Réglez Couleur de base et cet hex exact atterrit dans la palette, sur la rampe dominante, au pas le plus proche de sa propre luminosité. Orienter une teinte n'est pas la même chose qu'utiliser une couleur. Qui choisit #2e7d32 s'attend à trouver #2e7d32 dans le résultat.
Le choix fait trois choses à la fois. Sa teinte devient la famille de teintes dominante, sa saturation tire tout l'ensemble vers le gris ou l'en éloigne, et sa luminosité pousse la valeur moyenne vers le haut ou le bas. Choisissez un olive terne puis un lime néon et vous obtenez deux palettes différentes, pas deux fois la même.

Le noir, le blanc et le gris marchent aussi. Un choix neutre n'a pas de teinte pour orienter, alors il oriente la saturation et la valeur à la place, et vous obtenez une palette peu saturée poussée vers le sombre ou le clair. Une limite honnête. Choisir le noir donne une palette plus grise, pas une palette noire, parce que chaque palette doit encore atteindre une extrémité claire pour rester lisible sur un sprite.
Les thèmes fixent les teintes, les ambiances fixent l'intensité
Thème décide quelles familles de teintes apparaissent. Ambiance décide à quel point elles sont saturées et lumineuses. Les deux se cumulent, alors donjon plus vif donne une autre palette que donjon plus terne, bâtie sur les mêmes teintes.
Il y a 35 thèmes, dont donjon, forêt, océan, cyberpunk, vaporwave, halloween, désert, hiver et bonbon. Chacun porte son propre centre mesuré plutôt qu'une règle écrite à la main, alors choisir forêt déplace les verts au lieu de réétiqueter la même sortie.

L'ambiance a 12 options. Vif, néon, terne, pastel, terreux, morose, sombre, lumineux, joyeux, chaud, froid et grisé. Ce sont des multiplicateurs sur la description de palette, pas des filtres sur les couleurs finies, alors une palette terne est construite terne au lieu d'être désaturée après coup.

Ce qui fait qu'une palette marche
La valeur fait le travail, pas la teinte. Deux couleurs de même luminosité se lisent comme une seule à 32×32, c'est de là que viennent les sprites boueux, et ajouter un troisième ton semblable empire les choses.
Désaturez la palette et le problème se montre. Si deux échantillons s'effondrent dans le même gris, ils font un seul travail à deux. Ce test en niveaux de gris ne coûte rien et tranche la plupart des débats sur une palette.

Le générateur l'impose à l'intérieur de chaque rampe, là où ça compte le plus. Chaque pas doit monter en luminosité d'au moins le plus petit pas mesuré dans de vraies rampes, et sur 400 palettes de 16 couleurs générées, la paire la plus serrée dans une rampe restait à 6 niveaux de gris sur 255. Jamais zéro. La palette ci-dessus tient une rampe de 10 pas du gris 21 à 236, et une rampe de 5 pas de 28 à 159.
Entre rampes différentes, c'est plus lâche, exprès. Deux couleurs de deux matières peuvent partager une valeur si leur teinte les sépare, ce qui est normal dans les vraies palettes et ne pose problème que quand ces deux matières se touchent sur le sprite. Vérifiez ça à l'œil, pas par une règle.
Le contraste de valeur vaut plus que le nombre de couleurs. Une palette de 4 couleurs avec une vraie plage du clair au foncé bat une palette de 32 couleurs où tout reste dans les tons moyens.
Le décalage de teinte donne l'air peint à une rampe
Le décalage de teinte fait tourner la couleur le long d'une rampe. Une ombre tire vers le bleu ou le violet, un reflet vers le jaune, et la rampe se lit comme de la lumière sur une surface au lieu d'un curseur de luminosité tiré vers le bas.
Ça se fait automatiquement ici. Le générateur tire la rotation de chaque pas de la distribution mesurée sur 9 167 vraies rampes, médiane de 13 degrés par pas, et il l'amortit quand une rampe est déjà près du jaune et n'a plus de place. Désactivez-le et chaque rampe devient une seule teinte à différents niveaux de luminosité.

Regardez les sphères plutôt que les bandes. La version plate se lit comme un cercle bleu avec un dégradé de luminosité. La version décalée se lit comme une boule bleue éclairée.
Palettes de couleurs 8 bits
Une palette 8 bits est l'ensemble fixe de couleurs qu'une machine 8 bits pouvait afficher, décidé par son matériel et non par ses artistes. Vous ne choisissiez pas vos couleurs sur un Commodore 64. Vous choisissiez parmi les 16 que la machine avait déjà.
L'expression porte un second sens qu'il vaut la peine de séparer. En infographie, la couleur 8 bits veut dire une image stockée à 8 bits par pixel, ce qui permet 256 couleurs depuis une table de correspondance. C'est le sens du GIF et du PNG indexé. En pixel art, 8 bits veut presque toujours dire la génération de consoles, et ces palettes sont bien plus petites que 256.
| Système | Sortie | Couleurs disponibles | À l'écran à la fois |
|---|---|---|---|
| NES | 1983 | 54 | 25 |
| Commodore 64 | 1982 | 16 | 16 |
| ZX Spectrum | 1982 | 15 | 15 |
| CGA (IBM PC) | 1981 | 16 | 4 en mode graphique |
| Game Boy | 1989 | 4 | 4 |
La palette de couleurs de MS Paint appartient à la même famille. Les 28 couleurs livrées avec Paint de Windows 3.1 à XP sont les 16 du CGA plus 12 autres, et beaucoup de pixel art du début d'Internet partage un même look parce que tout sortait de cette rangée d'échantillons.
La contrainte est plus facile à ressentir qu'à lire. Un sprite de chevalier dans ses propres couleurs, puis calé sur quatre palettes matérielles.

La version Game Boy est la plus instructive. Quatre verts et rien pour se cacher, alors le casque, la tunique et l'épée doivent se séparer par la valeur seule.
La palette de couleurs de la NES
La NES sort 54 couleurs distinctes d'une table matérielle de 64 entrées, et seules 25 peuvent apparaître à l'écran à la fois. Quatre palettes d'arrière-plan et quatre palettes de sprites tiennent trois couleurs chacune, plus une couleur de fond partagée.
Il n'y a pas de palette NES unique et correcte. Le PPU émet un signal vidéo composite plutôt que du RGB, alors chaque émulateur porte sa propre approximation et chaque écran cathodique montrait quelque chose d'un peu différent. Voici les valeurs d'usage courant.

Les gris sont #000000 #7c7c7c #bcbcbc #f8f8f8 #fcfcfc. Les bleus sont #0000bc #0000fc #0078f8 #3cbcfc #a4e4fc. Pour les 44 autres, enregistrez la grille ci-dessus et déposez-la dans l'extracteur de palette, qui lit chaque couleur distincte d'une image et rend les codes hex.
La palette de la Game Boy
La Game Boy avait quatre couleurs, toutes vertes. #081820 #346856 #88c070 #e0f8d0, du foncé au clair.

Quatre couleurs, c'est une vraie contrainte et un bon exercice. Sans place pour un cinquième ton, il faut résoudre la forme par la valeur seule, et c'est la compétence qui se transporte dans chaque palette plus grande que vous utiliserez ensuite.
Palettes de couleurs 16 bits
Les consoles 16 bits n'avaient pas de palette fixe. C'est toute la différence. La Sega Genesis choisissait 61 couleurs à l'écran dans un ensemble maître de 512, et la SNES 256 parmi 32 768, alors les artistes choisissaient leurs couleurs au lieu d'accepter celles de la machine.
| Système | Ensemble maître | À l'écran à la fois |
|---|---|---|
| Sega Genesis / Mega Drive | 512 | 61 |
| Super Nintendo | 32 768 | 256 |
Alors une recherche de palette 16 bits est en général une recherche d'un ensemble de 16 couleurs choisi dans le style de cette époque, pas d'une table matérielle. Trois valent la peine d'être connus. Les 16 couleurs de PICO-8 sont réglées pour avoir l'air rétro sans copier une machine précise. Arne 16 a été bâtie par Arne Niklas Jansson pour le travail de sprite en général. Endesga 16 est la chaude, fortement saturée, pensée pour des sprites qui restent lisibles sur un arrière-plan chargé.


Générer à 16 donne le même budget avec vos propres teintes. Réglez Couleurs à 16, choisissez un thème, et vous avez deux rampes d'ombrage et une neutre au lieu d'une table fixe.
Combien de couleurs utiliser
Moins que vous pensez. La plupart des palettes pixel art publiées ont entre 8 et 32 couleurs, et celles avec lesquelles les gens font des sprites se regroupent autour de 16.
Les petites palettes forcent les décisions. Chaque couleur doit mériter sa place, et c'est ce qui donne sa cohérence à l'art limité. Les grandes palettes laissent hésiter, et l'hésitation, c'est comme ça qu'un sprite finit avec six bruns qui se ressemblent tous. En cas de doute, générez à 16, construisez le sprite, et ajoutez des couleurs seulement quand une forme précise en réclame une.
Exporter et réutiliser
Tout copier met chaque code hex dans le presse-papiers, un par ligne, prêt à coller dans le panneau de palette d'un éditeur. Télécharger PNG enregistre la palette en image d'échantillons, pratique pour un tableau d'inspiration, pour partager ou pour prendre les couleurs à la pipette dans tout éditeur.
La palette est un point de départ, pas une fin. Tirez plutôt les couleurs d'une image avec l'extracteur de palette, appliquez une palette finie sur un sprite existant avec le transfert de palette, réduisez une image à un nombre de couleurs fixe avec le réducteur de couleurs, ou dessinez tout de suite dans l'éditeur de pixel art. Si vous préférez partir d'un sprite plutôt que d'un échantillon, le générateur de sprites IA de Sprite AI (sprite-ai.art) en fait un à partir d'un prompt et sa palette s'extrait ici.
Autres outils pixel art gratuits
OutilRéducteur de couleurs
Réduisez les couleurs d'une image par quantification perceptuelle. Extrayez une palette limitée et propre.
OutilExtracteur de palette
Extrayez les couleurs dominantes d'une image en échantillons hex à copier. Tri par fréquence ou teinte.
OutilSélecteur de couleur
Sélecteur HSV visuel avec champs hex/RGB/HSL et palettes pixel art choisies.
FAQ
Une palette 8 bits est l'ensemble fixe de couleurs qu'une machine 8 bits pouvait afficher, choisi par son matériel et non par l'artiste. La NES en avait 54, le Commodore 64 et le CGA en avaient 16, la Game Boy 4. Le terme a aussi un second sens technique, une image stockée à 8 bits par pixel, ce qui permet 256 couleurs.
Entre 8 et 32 pour la plupart des sprites. L'étalement des valeurs compte bien plus que le nombre de couleurs. Une palette de 4 couleurs avec une vraie plage du clair au foncé se lit mieux en petit qu'une palette de 32 couleurs tassée dans les tons moyens.
La NES sort 54 couleurs distinctes d'une table matérielle de 64 entrées, et seules 25 peuvent apparaître à l'écran en même temps. La console produit un signal composite plutôt que du RGB, alors chaque émulateur porte une approximation un peu différente des mêmes 54 couleurs.
Le décalage de teinte fait tourner la couleur à mesure qu'elle s'éclaircit ou s'assombrit, alors une ombre tire vers le froid et un reflet vers le chaud, au lieu d'être la même couleur moins lumineuse. Le générateur de palette l'applique automatiquement à une médiane de 13 degrés par pas, mesurée sur 9 167 rampes tirées de palettes pixel art publiées. Il n'y a pas de curseur, parce que la quantité est tirée pour chaque pas de cette distribution mesurée plutôt que réglée à la main.
Il échantillonne d'abord une description de palette, puis construit des couleurs qui y correspondent. La description couvre la saturation moyenne, la luminosité moyenne, la part de neutres et les familles de teintes présentes. Ce modèle a été ajusté sur 4 464 palettes pixel art publiées, alors un ensemble généré porte les corrélations des vraies palettes au lieu de tomber sur leur moyenne.
Oui. Gratuit, sans compte, et tout se passe dans votre navigateur.
Les valeurs hex des palettes NES, Game Boy, Commodore 64, CGA, ZX Spectrum, MS Paint, PICO-8, Arne 16 et Endesga 16 sont publiées sur cette page, sans arrondi. Le générateur lui-même construit de nouvelles palettes plutôt que d'en charger d'anciennes. Copiez les codes hex dans les sections plus bas, ou enregistrez une image d'échantillons et sortez-en les couleurs avec l'extracteur de palette.