Animation pixel art
Choisissez le mouvement
Exportez la sprite sheet
Un sprite, un mouvement. Votre animation pixel art en boucle est prête en 15 secondes environ.
Attente, marche, course, saut, attaque, blessure, mort. Sept actions déjà prêtes, ou décrivez la vôtre.
Un GIF en boucle, une sprite sheet compacte ou un atlas JSON à glisser dans Godot, Unity et Phaser.
Comment marche l'animation pixel art
Quatre étapes, d'un sprite fixe à une animation pixel art terminée.
Partez d'un seul sprite
Une seule frame fixe, de 32x32 à 256x256. Importez un PNG, JPEG, WebP ou GIF, ou prenez un sprite déjà créé ici.
Choisissez le mouvement
Écrivez ce que le sprite doit faire, ou prenez un des sept préréglages. Attente, marche, saut, course, attaque, blessure et mort. Ce sont des prompts optimisés, pas des consignes brutes. Ils sont plus fiables que le même mot tapé à la main. Le texte libre demande un forfait payant.
hovering in place, wings beating, tail flicking8 framesAnimer16Frames déjà dessinées
Garder un personnage cohérent sur huit poses, c'est le plus difficile en animation pixel art. Le modèle est entraîné pour ça. Chaque frame revient à la résolution du sprite source, quantifiée sur sa palette d'origine.
Ça tourne en boucle
Huit frames par défaut, c'est le bon compromis. La plage va de quatre à seize. Le personnage de la frame huit est celui que vous avez dessiné à la frame un.
Combien de frames par action
Le nombre de frames est le réglage où on se trompe le plus. Trop peu, le mouvement saccade. Trop, vous payez des frames que personne ne voit à cette résolution. Voici ce qu'il faut à chaque action.
L'intégrer dans un jeu
Cinq formats d'export. Un PNG, un GIF pixel art en boucle, une sprite sheet, un ZIP de frames séparées, ou une sheet avec atlas JSON. Prenez celui que votre moteur lit déjà et sautez le découpage.
Godot
L'éditeur SpriteFrames découpe une sheet par lignes et colonnes. Exportez sans espacement et la grille s'aligne du premier coup.
Unity
Réglez la sheet sur Multiple, puis découpez par taille de cellule dans le Sprite Editor. La cellule fait la taille de votre sprite.
GameMaker
Importez la sheet en bande (strip). GameMaker la découpe en sous-images à la largeur de vos frames, dans l'ordre, prêtes à jouer.
Phaser
Le JSON est au format hash de Phaser, donc load.atlas le lit tel quel. Les durées des frames viennent avec.
PixiJS
Le parseur Spritesheet de Pixi lit le même JSON. TexturePacker l'ouvre aussi, pour tout réassembler avec d'autres visuels.
Aseprite
Ouvrez les PNG numérotés en séquence. Vous avez une vraie timeline à retoucher frame par frame.
Animations pixel art faites ici
Chaque boucle part d'un seul sprite fixe. Pas de rigging, pas d'images clés, aucune frame à redessiner.
FAQ sur l'animation pixel art
Ce qu'on nous demande avant de se lancer.
Frame par frame. On redessine le personnage dans chaque pose, puis on joue les poses à la suite. La résolution du pixel art est trop basse pour que le rigging ou l'interpolation aide. Un cycle de marche compte en général 4 à 8 frames, une attente 2 à 4, une attaque 4 à 6. Ici, pas besoin de redessiner. Donnez un sprite et une action. Les frames sont générées en 15 secondes environ.
Oui, et en voici une. Le modèle part d'un seul sprite fixe et génère les poses intermédiaires. Le résultat est quantifié sur la palette du sprite source. Le personnage garde ses couleurs et ses détails d'une frame à l'autre. Ce n'est pas un modèle vidéo réduit après coup. Il produit de vraies frames sur grille de pixels, à la résolution native de votre sprite.
Un sprite, entre 32x32 et 256x256 pixels. Importez un PNG, JPEG, WebP ou GIF, ou prenez un sprite déjà créé sur ce site. Pas encore de sprite? Générez-en un avec le générateur de sprites IA. Il arrive dans votre bibliothèque, prêt à animer.
Huit. C'est la valeur par défaut, et la bonne réponse la plupart du temps. Quatre suffisent pour une attente ou une blessure. Au-delà de douze, c'est rarement plus fluide en basse résolution, ça coûte juste plus cher. Le nombre de frames va de 4 à 16, par pas de deux. Pour un personnage existant, gardez le même nombre que ses autres animations. Tout se jouera à la même vitesse.
Sept actions sont déjà prêtes. Attente, marche, saut, course, attaque, blessure et mort. Chacune est un prompt optimisé, pas une consigne générique. Le résultat est plus fiable que si vous tapiez le même mot. Le mouvement personnalisé est un champ de texte où vous décrivez ce que vous voulez. Celui-là demande un forfait payant.
Cinq formats. Un GIF pixel art, une sprite sheet PNG avec colonnes, espacement et échelle réglables, un ZIP avec un PNG par frame, une frame seule, ou une sprite sheet avec atlas JSON. L'atlas est un hash au format Phaser, avec coordonnées et durées par frame. Godot, Pixi et TexturePacker le lisent aussi. Tous les exports ont un arrière-plan transparent et un débord alpha (alpha bleed), donc pas de frange dans un moteur.
Oui. L'export GIF écrit chaque frame à la résolution de votre sprite et garde la transparence. Un GIF pixel art se pose sur tout arrière-plan, sans rectangle blanc derrière. Il boucle par défaut, à la vitesse de lecture vue dans l'outil. Utilisez-le pour un portfolio, une page itch.io ou un message Discord. Pour un jeu, prenez plutôt la sprite sheet.
Environ 15 secondes par animation. Fermez l'onglet si vous voulez, la génération se termine quand même. Le résultat arrive dans votre bibliothèque.
Oui, avec un forfait payant. Creator, Studio et Production incluent une licence commerciale complète. Vos animations sont à vous, même dans un jeu que vous vendez. Nous n'en revendiquons aucune propriété. Le forfait gratuit sert à essayer l'outil, pas à publier un jeu.
Oui, en partie. Le forfait gratuit donne 15 générations sans carte de crédit, plus 10 si vous rejoignez le Discord. Ça couvre les sept préréglages. Votre propre prompt de mouvement demande un forfait, à partir de 8 $ par mois.
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“Honnêtement, très impressionné. Ça fait exactement ce qu'il me faut et les sprites sortent assez propres pour aller direct dans mon projet.”
“C'est fou, votre IA. J'ai lancé un prompt sans trop y croire et j'ai eu un résultat utilisable. J'adore.”
“Le meilleur pixel art IA que j'ai vu. Les autres outils sortent de la bouillie, celui-ci garde le détail en petit format.”
“J'aime beaucoup le site et les outils. Je débute en sprites et ça se fait tout seul. Des assets utilisables en quelques minutes.”
“C'est incroyable. J'ai tapé une ligne et j'ai eu un sprite qu'on croirait commandé à un artiste.”
“Vraiment utile en dev de jeux. Je développe en solo, alors générer des assets à la demande me fait gagner un temps fou.”
“Parfait du premier coup. Exactement le style que je visais, sans rien ajuster.”
“C'est beau. Bien plus propre que ce que je faisais à la main pour mon projet de cours.”
“Tellement bon. Des résultats bien plus constants que les autres générateurs que j'ai essayés.”
“Incroyable, wow. Je ne m'attendais pas à une telle qualité pour du pixel art.”
“Très bon. Rapide, simple, et les sprites vont direct dans mon jeu, sans nettoyage.”
“J'aime beaucoup. J'explore encore, mais tout ce que j'ai fait jusqu'ici est utilisable.”
“Excellent outil. Il fait une seule chose et il la fait bien. C'est plus rare qu'on pense.”
“Presque parfait pour ce qu'il me faut. Pouvoir retoucher ensuite dans l'éditeur de pixels, c'est un beau bonus.”
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